この方のはてな日記からまとめてサルベージ。

ふむふむ。
「何をすればいいかが分かりやすい」だけでは、その目的を志向しないユーザを取り込めないから、あらゆる目的に答えうるプラットフォーム(ハイパーステージ)を用意したのがGPM。
でも、最初の選択肢を狭めておく工夫は通用していたな。既に基本形か。

ええぇぇぇぇぇぇっっ!
そういえば折角手に入れたチョコレート・ナイトをまだ解いてない……
ドラゴンファンタジー改めグレイルクエストはいつ?

「移動の面白さ」は、突き詰めないといけない話であることを再確認。
移動って、脳の中の何か違う場所を使ってる気がするんだよなあ。だからどうだという訳ではないんだけど。


というか、トゥーム・レイダーを出したEidosって、イアン・リビングストンの会社だったのか。

高畑勲作品は見たことがない。あんまり好きにはなれそうにない。
不信停止を遙かに超えた、共同幻想に近い「思い入れ」作品の不自然さについては常々不満に思っている。が、だからと言って、作者が自分の都合を押しつけても良いというわけでもあるまい。
一番大切なことは、やはり作品の本質なのだろう。

買う……ほどのものではないのか。どっかにナラトロジーの通史みたいな本は無いものかのぅ。それと「レストラン」スクリプトの意義を知りたい。

ふむ。
読む暇無い……(涙)

読み込む暇が無いのだが、ヴィジュアルにシナリオが追いついていないという問題については、エロゲやADVでも今にそうなるぞーそうなるぞーと盛んに主張している。オフラインで(ぉぃ)。従って、舞台演出をもっと学べと密かに主張していたりもするのだが。破綻を見付けて、摺り合わせ、ごまかす手法を確立せんといかんです。
AVGは、絵が主なのですよ。
グラフィクスが物語を要求してしまうというのも、納得。
3Dに負けないように、下手に言葉を差し挟まないで、でも物語性は必要なだけ付加するということでは、やはりICOに勝るモノはあるまい。ICO最強。

ふむふむ。


箱庭感ってのは、同定されたある種の人格だと思う。入力はその仮想人格との対話だし、人間は対話する生き物である(レヴィ=ストロース風に言えば、「対話する生き物は人間である」)。対話が面白くなければ生きていけない。

の方がまとまっている。
オンラインではこの辺を参照するのが定石のようだ。もちろん本物はプロップの「昔話の形態学」である。

この辺の話の一番の問題は、何も生み出さないということである。だが、人間にとってどのような表象が面白いのかという「面白さパターン」の典型ではあろう。
面白さパターンとは別に麻薬パターンというのもあって、これが非常にやっかいなのだが……